nino – Bildung für Kinder auf der Flucht

Bildungskonzept für Flüchtlingskinder: Entwicklung einer Lern-App

Projektbeschreibung

Im Rahmen des Moduls “Design und Management” an der Mediadesign Hochschule Berlin entwickelten meine Kommilitonen und ich ein Bildungskonzept für Flüchtlingskinder in Aufenthaltslagern. Die Idee war, eine Lern-App zu erstellen, die diesen Kindern Zugang zu Bildung ermöglicht. Hier sind die wichtigsten Aspekte des Projekts zusammengefasst.

ZIELE

3,7 Millionen Flüchtlingskinder können gegenwärtig keine Schule besuchen. Ihnen wird die Grundbildung vorenthalten, wobei gerade diese für Kinder der Schlüssel zu einer lebenswerten Zukunft sind. Unser Hauptziel war es, Flüchtlingskindern, die derzeit keine Schule besuchen können, Zugang zu Bildung zu verschaffen. Wir wollten eine Plattform schaffen, die es ihnen ermöglicht, unabhängig zu lernen und sich auf eine bessere Zukunft vorzubereiten. Die App sollte ihnen helfen, sich besser in Aufnahmeländer zu integrieren oder bei einer Rückkehr in ihre Heimatländer eine solide Bildungsgrundlage zu haben.

Mission:

Zielsetzung: Wir wollen, dass jedes Kind in Flüchtlingsheimen Bildung erhält.

Vision: Flüchtlingslager sollen für Kinder eine chancenreiche Zukunft darstellen und ihnen die Möglichkeit bieten, durch Bildung Zugang zu benötigtem Wissen für das gesellschaftliche Leben zu erlangen. Ob ein Kind in sein altes Heimatland zurückkehrt, oder in ein neues Land kommt, stellt verschiedene Ansprüche an die Bildung. Aus die- sem Grund müssen beide Möglichkeiten bedacht werden.

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ERGEBNISSE

Wir entwickelten die Lern-App „Nino“, die auf künstlicher Intelligenz basiert und individuelle Lehrpläne für die Kinder erstellt. Die App nutzt die 4-K-Methode zur Wissensvermittlung, bestehend aus Kreativität, Kommunikation, Kollaboration und kritischem Denken. Trotz der sprachlichen Herausforderungen im Team konnten wir das Projekt erfolgreich abschließen und fristgerecht präsentieren.

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DETAILS ZUR APP

  • Benutzeroberfläche: „Nino“ bietet eine intuitive und kinderfreundliche Benutzeroberfläche. Die App ist in mehreren Sprachen verfügbar, um den Bedürfnissen der Kinder gerecht zu werden.
  • Künstliche Intelligenz: Die App analysiert den Wissensstand und die Lernfähigkeit jedes Kindes und erstellt individuelle Lehrpläne. Diese personalisierten Pläne fördern ein effektives und zielgerichtetes Lernen.
  • Interaktive Lernmodule: „Nino“ enthält verschiedene interaktive Module, die den Kindern helfen, grundlegende und fortgeschrittene Fähigkeiten in Mathematik, Sprache, Naturwissenschaften und sozialen Studien zu entwickeln.

DETAILS ZUR APP

  • Gamification: Um die Motivation der Kinder hoch zu halten, verwendet die App spielerische Elemente. Belohnungen und Fortschrittsanzeigen sorgen dafür, dass das Lernen Spaß macht.
  • Offline-Funktionalität: Da viele Flüchtlingslager nur begrenzten Internetzugang haben, kann die App auch offline genutzt werden. Inhalte können im Voraus heruntergeladen werden, sodass die Kinder jederzeit und überall lernen können.
  • Lehrer- und Elternunterstützung: Die App bietet auch Ressourcen und Anleitungen für Lehrer und Eltern, um sie bei der Bildungsförderung ihrer Kinder zu unterstützen.

Der Prozess:

Dieses Projekt wurde im Zeitrahmen zwischen Oktober 2019 und Februar 2020 realisiert. Dabei wurden die entschreidenden Schritte der einzelnen Phasen in gemeinsamer Arbeit im Rahmen der Kurse erarbeitet. Der große Rechercheanteil erfolgte jeweils als individuelle Aufgabe außerhalb des Kurses. Während des Prozesses übernahm ich die Leitung des Projektes und erreichte durch ein gezieltes Projekt- und Zeitmanagement die anvisierte Deadline sogar um einige Tage früher als vorgegeben.

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Phase 1: Informationsrecherche

In der ersten Phase teilte ich die Gruppe in die unterschiedlichen Themengebiete ein. Hierbei war die interkulturelle Kommunikation die besondere Herausforderung. Unser Team bestand aus sechs europäischen und aus sechs chinesischen Studenten. Jedes Teammitglied wurde seinen Fähigkeiten entsprechend den Aufgaben und Themenbereichen zugeteilt. Auch wenn es sprachlich nicht immer einfach war, so ermöglichte uns diese Interkulturalität verschiedene Perspektiven auf unser Thema.

Phase 2: Clustering der Informationen

Im nächsten Schritt wurden alle recherchierten Informationen präsentiert und stichwortartig, auf Post-its notiert, gesammelt. Waren pro Themenbereich alle Informationen vorgetragen, so wurde Doppeltes oder weniger Relevantes von der Wand entfernt und alle weiteren Informationen nach Ähnlichkeit und Wichtigkeit geclustert. So entstanden bald interessante Unterthemenbereiche und neue Perspektiven auf dieses vielschichtige Thema. Einerseits gingen wir dadurch thematisch in die Tiefe, andererseits half dies uns, den Überblick nicht zu verlieren.

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Phase 3: Recherche abschließen

Nun wurden abschließend die übrig gebliebenen Informationen zu einem vollständligen Basistext formuliert. Damit wurde die Recherchephase abgeschlossen und die Entwicklungs- und Entwurfsphase startete parallel dazu. Nun ging es darum, Ideenansätze zu entwickeln. Nach einem Brainstorming wurde die Idee einer mobilen Lernplattform auf Basis einer künstlichen Intelligenz zurückbehalten. Diese soll den Kindern individuelle Lehrpläne, basierend auf ihren Fähigkeiten und ihrem Wissensstand, zusammenstellen. 

Phase 4: Der Markenkern

Nachdem das ‚Was‘ geklärt wurde, sollte sich nun um das ‚Wie‘ gekümmert werden. Wie wollen wir kommunizieren? Was wollen wir erreichen? Wir gingen wie bei der Erstellung einer Brand Identity vor und entwickelten ein inhaltliches Konzept, nicht nur für das Produkt, sondern generell für die komplette Kommunikation. Dieser Schritt brauchte einen kompletten Tag Arbeit, Ausdauer und gute Argumente. Aber am Ende war sich das ganze Team einig, wie kommuniziert werden sollte und wie der Markenkern lauten würde.

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Phase 5: Das Äußere

Gefolgt vom Markenkern wurde eine visuelle Identität konzipiert. Angefangen beim Namen. „Nino“ sollte die App heißen, was in der spanischen Sprache soviel wie „Junge/Kind“ bedeutet. Im visuellen Konzept wurden Farbe, Schrift und grafische Sprache definiert, das Logo und das UX Design entwickelte daraufhin unser chinesische Kommilitone Tianqi Chen. So versuchte ich die Stärken jedes Einzelnen mit einzubinden.

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Phase 6: Das Layout

Nun galt es, alle gesammelten Informationen, alle Insights, das Markenkonzept und die Endlösung sowie dessen Design in ein einheitliches Format zu bringen. Dadurch dass ich die Leitung des Projektes übernommen hatte, und damit auch einen besseren Gesamtüberblick hatte, und auch geübt im Umgang mit InDesign und dem Layouten insgesamt, übernahm ich diese letzte Phase. Wichtig war mir hier nicht nur die Zusammensetzung aller vorherigen Arbeitsschritte, sondern dem Projekt ein Gesicht zu geben. Nur so kann es am Ende auch gut verkauft werden. Ich versuchte die Komplexität maximal zu verringern, trotzdem aber auf die Notwenidkeit und die Dringlichkeit aufmerksam zu machen. Durch unsere verwendeten Fußnoten, die die Quellen auswiesen, bekam das Dokument die notwendige Seriösität, ohne den Leser komplett zu erschlagen.

Gestaltungsphase

Impressum

Dieses Projekt entstand im Rahmen einer universitären Arbeit an der Mediadesign Hochschule in Berlin. Daran beteiligt waren:

Supervision: Christine Halina Schramm
Projektleitung: Lena Wagner
Konzeption & Text: Gina Bastek, Carolin Nagel,
Jan Rotteveel, Christina Natalie Schwarze, Lena Wagner, Lisa Wilde
Design & Layout: Carolin Nagel, Lena Wagner
Logo- & UX Design: Tianqi Chen
Lektorat und Korrektorat: Christina Natalie Schwarze

weitere Mitwirkende: Shaowei Qiao, Baoqin Han, Kunhan Cao, Yutong Guo, Bingyue Ma

© Copyright 2020

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